читать дальше..ТО, чему предстоит свершть-с-Я на Земле в ближайшие 10 тыс. лет, труд'но поддает'с'Я описанию. ..Уже сей'час в Индии, поют гимны о т'ОМ, что Русь стала Пол'ем Игры богов. ..И эта, ..Игра - ..Игра без пра'в'ил, ..или точнее ..Игра, где Пра'вила меняют-с-Я по ходу ..самой Игры.
..В конце прошлого века, по наш''им каналам\сфе'рам была пере''дана ин'форма'ци'я, которая в той или иной мере отражает суть Предстоящ'Его. ..Может, кто-то с ней уже и знак''ОМ.
..И так...
Игра без Пра'в'ил - Игра, где Пра'вила меняют-с-Я по ходу самой Игры.
1. ИГ'РА И РА'БО'ТА
1.1. Игра рождается как точно рассчитанное (гармоничное) движение Смысла, производимое с легкостью и оставляющее след в форме пространства-времени.
1.2. Игра реализуется в пространственно-временном континууме, который творится в процессе Игры без правил и является застывшим слепком, механически повторяющим первоначальное и вечно длящееся движение.
1.3. Застывшее движение, механически повторяясь в пространстве-времени, создает иллюзию возникновения и уничтожения, начала и конца, жизни и смерти, иллюзию игры, состоящей в чередовании противоположностей.
1.4. Иллюзорная игра застывших механических движений ведется по твердым, "от века данным" правилам, которые составляют основу или "скелет" первоначального, движения Игры без правил.
1.5. Теперь уже не движение рождает правила, а правила регламентируют и предписывают движения, имитирующие Игру.
1.6. Мысль, чувство, тело - все движется, все находится в не-пристанном движении, но движет всем правило, множество правил, известных всем.
1.7. Нельзя прыгнуть в пропасть, «не разбившись; если весело - нужно смеяться, если грустно - плакать; дважды два - четыре; вчера - было, сегодня - есть, завтра - будет и т.д.
1.8. Механические повторы движений мыслей, чувств, жестов создают впечатление непрерывного движения, но на самом деле ничто не движется, т.к. это - имитация Игры, иллюзия, не оставляющая следов, она сама - след, следствие уже свершившейся Игры без правил.
1.9. Чем чаще повторяется какое-то движение, тем глубже след, тем больше нужно усилий, чтобы это движение совершить.
1.10. Кажется, что очень легко думать "как принято", но это означает - не думать совсем.
1.11. Правила, заставляющие копировать первоначальное движение, служат сохранению этого движения в пространстве-времени, берегут его от бесследного исчезновения, но вместе с тем ведут его к уничтожению, вернее к уничтожению его Смысла.
1.12. Чисто механическое движение - это движение бессмысленное, безразличное к результатам своего собственного действия.
1.13. Если первоначальное движение Игры без правил реализует Смысл в стремлении к созиданию, то механически повторяющееся "правильное" движение его уничтожает.
1.14. Бессмысленная вещь - это вещь рожденная механическим движением, вещь мертворожденная, игрушка.
1.15. Механическое движение обессмысливает и мертвит все, с чем соприкасается, т.к. лишено движущей силы - Смысла и является отсутствием движения по своей сути, остановкой.
1.16. Автоматизм множественности повторов является препятствием на пути изначального движения Смысла и требует все большего усилия для преодоления.
1.17. Чем больше усилий вкладывается в действие, воплощающее движение, тем менее это игра и тем больше - работа.
1.18. Работа, таким образом, - это движение, направленное на восстановление изначального Смысла, производимое с усилием и преодолевающее оформленность пространства-времени.
1.19. Если следами Игры без правил являются пространственно-временные формы, т.е. все, что можно назвать, то результатом работы будет трансформация, перевоплощение, разрушение застывших пространственно-временных структур (схем) при извлечении смысла.
1.20. Такую работу может проделать только сознание, возвращаясь по собственным следам к себе самому, извлекая себя из руин некогда для себя же построенного храма.
1.21. То, что обычно называют "работой мысли", "работой души", "работой тела" - не что иное, как механическое движение, повторяющее то, что кем-то когда-то уже сыграно, впервые сделано, создано.
1.22. Такая "работа" - труд - ничего не производит, но дублирует, множит последствия некогда с легкостью сделанного движения.
1.23. Трудно то, что легко дается.
1.24. Трудна механическая бессмыслица повторяющихся действий, трудно выполнить обязательные для всех правила, трудно выучить и запомнить все, что всем давно известно.
1.25. "Сизифов труд" труден, это - адский труд.
1.26. Умножение трудностей - его результат.
1.27. Легкость подлинного движения восстанавливается работой сознания над реликтовыми останками застывших в механических повторах форм.
1.28. Легко то, что дается с трудом.
1.29. Работа сознания - преодоление трудностей на пути движения к легкому постижению изначального смысла Игры без правил.
1.30. Чем больше трудностей преодолевается, тем легче движение, тем оно гармоничнее, тем точнее расчет, тем больше возможностей исполнить любую работу играючи.
1.31. Спонтанность, не направленность подлинного движения Игры без правил осуществляется в присутствии Смысла и отсутствии заранее данного пути (следов).
1.32. Безусловное попадание в цель в Игре без правил обеспечено тем, что самый Смысл - это и движущее и движущееся, и цель и средства для ее достижения.
1.33. Направленность рождается вследствие движения Смысла.
1.34. Но эта направленность последующих движений никогда не совпадает с изначальным движением: последующие движения направлены не "во след" (не по пути), а вспять или навстречу Смыслу.
1.35. Попятное движение - это движение механических повторов (след в след), которое по сути является топтанием на месте.
1.36. Встречное движение осуществляется работой сознания и направлено на исследование оставшихся разнообразных и бесчисленных форм (следов) и преодоление последствий изначально ненаправленного движения Смысла.
1.37. Движение навстречу Смыслу имеет столько же направлений, сколько следов сумело обнаружить на этом пути сознание исследователя, но все направления однонаправлены в этом встречном движении.
1.38. Точный расчет, позволяющий продвинуться навстречу Смыслу, заключается в преодолении трудностей механических повторов и в обретении импровизационной легкости, учитывающей все возможные варианты присутствия Смысла на пути к нему.
2. В'РЕМЯ ИГРЫ
2.1. Каждая отдельная игра (от-дельная-отделенная, ограниченная своим собственным полем) ведется в том времени, в котором она уже случилась, но внутри своего поля имеет свой собственный ход времени.
2.2. Игра идет от своего "начала" к своему "концу".
2.3. Поскольку и "начало" и "конец" уже были в данном пространстве игры, они могут быть известны.
2.4. Но "конец" игры вовсе не означает прекращения игры как таковой: будет повтор (с другим счет'ом, с другими партнерами, другим приз'ом, но это не принципиально).
2.5. Находящиеся в поле данной игры вынуждены играть в нее снова и снова.
2.6. В разных странах, в разных одеждах, в разных временах данная игра все время будет идти от своего "начала" к своему "концу".
2.7. И конец известен.
2.8. Игру бросают, чтобы начать все сначала.
2.9. Игроки обречены начинать, но не могут закончить.
2.10. Азарт - невыносимое желание конца, разрушение связей и уничтожение данного игрового поля.
2.11. Но поскольку никакого иного поля игры для игрока данной игры не существует, а создавать свое Поле он не может (не умеет), он вынужден вновь и вновь возвращаться на прежнее, разрушенное им самим место постольку, поскольку вынужден жить (существовать, иметь какую-то реальность).
2.12. Игровые пространства непроницаемы для изолированных в них фигур, но совместимы и вполне проницаемы для любителей "сеансов одновременной игры", т.е. тех, кто делает свою игру, владеет техникой.
2.13. Техника обеспечивает достижение наилучшей связи в деформированном поле игры.
2.14. Связь - это не просто связанность.
2.15. Связь реализуется в согласии, созвучии, содействии, совместности.
2.16. Где нет согласия, там нет связи.
2.17. Связь удерживает игровое пространство, создает поле игры.
2.18. Связь сохраняется удержанием в поле зрения каждым участником игры всех остальных.
2.19. Чем больше "чужих" мест в поле своего зрения может удерживать игрок (не пытаясь их занять), тем большего согласия он достигает, тем большей реальностью обладает, приближаясь к реальности Создателя единого игрового поля Игры без правил.
2.20. Это единое поле просвечивает сквозь муть деформированных игровых пространств и может быть видимо ясным зрением.
2.21. Чем отличается тот, кто впервые попал в игру, от того, кто в десятый, сотый, тысячный раз в нее играет?
2.22. Ученик и мастер (спорта), начинающий, скрипач и Паганини, служка и святой, буддист и Будда.
2.23. Мастерством, владением техникой игры?
2.24. На самом деле их нельзя сравнивать, т.к. они находятся в разных игровых пространствах, хотя, на первый взгляд, играют в одну и ту же игру.
2.25. Новичок для мастера - это прошлое: ученик еще не знает, чем закончится игра; мастер знает, что окончания не будет.
2.26. Мастер знает начало и конец как единство, он состоялся, сделал свою игру и - вышел из игры.
2.27. Поэтому для мастера ученик - это будущее.
2.28. Для ученика мастер - это будущее.
2.29. Ученик учит правила его игры, уже состоявшейся, в надежде стать мастером.
2.30. Но будущего не будет, пока мастер для ученика не станет прошлым.
2.31. Так они играют друг с другом, создавая единое игровое пространство, но каждый - свое.
3. ИГРОВОЕ ПРО'СТРАНСТВО
3.1. Для реализации Игры необходимо игровое поле.
3.2. Оно создается в процессе Игры без правил, а впоследствии, когда она свершилась, заполняется фигурами игроков, которые, прежде чем начать игру, изучают правила, механически повторяя однажды случившееся, уже сбывшееся.
3.3. Игровое поле создает тот, кто придумал игру, Создатель игры, приглашая к участию в ней партнера или партнеров (неограниченное количество), которые становятся Партнерами уже в процессе игры.
3.4. Таким образом, Создатель творит поле игры, приглашая к участию в ней всех желающих, и создает Партнера тем, что позволяет ему играть в его игру.
3.5. Собственно, сказать, что Создатель игры ее придумал, будет неверным выражением.
3.6. Он просто тот, без кого его игра не состоится.
3.7. Причем, если партнеры создаются в процессе игры, то Создатель игры существует до ее начала, т.е. он ее начинает, сам является началом игры, ее Смыслом; он демонстрирует ее своим присутствием, хотя сам может в нее и не играть.
3.8. "Окружение играет короля".
3.9. Это парадоксально звучит, ибо сама и,гра существует только потому, что король есть.
3.10. Для успешного ведения партии в шахматы не нужен король, но если его не будет - не будет и игры.
3.11. Правда, игры не будет и в том случае, если не будет окружения.
3.12. Голый король, король без свиты, король без войска, король без ферзя и прочих фигур может в какой-то степени сохранить свое королевское достоинство, но он не сможет сделать свою партию, свою игру.
3.13. Поэтому нужен партнер, нужен ферзь и другие фигуры, и значимость их возрастает в той степени, в какой они играют короля, делают его игру.
3.14. Итак, все игроки играют Создателя игры, причем выигрывают все, кто играет.
3.15. Проигравшим является тот, кто не смог вступить в игровое поле или не смог на нем удержаться.
3.16. Сохранить свои позиции на игровом поле можно, если играть не по правилам (их еще нет, они создаются в процессе игры).
3.17. Играть Создателя игры - это делать свою игру, сохраняя изначально выигрышную позицию.
3.18. Передвижение игроков в игровом поле прежде всего должно быть самостоятельным.
3.19. То, что конь ходит буквой "Г", а слон иначе, ферзь перемещается как хочет, а король едва-едва ходит, не является "правилами" - это их собственный способ перемещения.
3.20. Эти правила могут быть исследованы с точки зрения способов перемещения игроков в игровом поле, но, по сути, это исследование будет далеко от понимания смысла игры без правил.
3.21. Так, исследовав строение птицы, можно узнать, что способ ее перемещения - полет при помощи ритмических движений ее крыльев.
3.22. Но чтобы понять смысл полета, надо войти в игровое поле, в котором находится птица, ветер, все, что летает, т.е. надо начать играть Создателя полетов.
3.23. Тогда, уже находясь в этом игровом поле, можно делать свою игру и фигуры для этой игры: воздушного змея, воздушный шар, самолет, бумеранг, парашют и т.д.
3.24. Другими словами, только находясь в игровом пространстве летающих "субъектов", можно создавать летающие "объекты" и учить летать предметы, тела.
3.25. Смысл игры без правил в сообщении: "Я есть, и я с тобой играю; ты - есть"; в обнаружении невидимых связей, поддерживающих игровое пространство, связей мест и времен.
3.26. Если двое, занимающие каждый свое место в едином игровом пространстве, играют друг с другом, то смысл их игры будет в сохранении связи при передвижении в пространстве игры.
3.27. Например, если они стоят лицом друг к другу и один из них делает шаг назад, то второй делает шаг вперед.
3.28. Здесь "назад" и "вперед" - одно и то же, если они. делают это вместе.
3.29. Этот ход на самом деле не имеет направления.
3.30. Это танец.
3.31. Здесь нет "борьбы" противоположностей, а есть только единство, "не-раздельное и не-слиянное".
3.32. Партнеры, находящиеся в одном игровом поле, делают одну и ту же игру, но при этом каждый делает ее по-своему.
3.33. Игровое поле создается взаимодействием.
3.34. Все игроки действуют с учетом действий всех остальных.
3.35. Этот "учет" достигается не соблюдением правил (их еще нет), а тем местом игроков по отношению к Создателю игры, которое они занимают.
3.36. У самого Создателя данной игры нет определенного места.
3.37. Его "место" - это все пространство игры, но формально это место может занимать главная фигура в игре, например - король, т.е. тот, кто играет первым, первым вступил в игру, является первым номером, "первой скрипкой", лучше всех играет.
3.38. Расстановку участников игры по местам осуществляет Создатель игры, формируя тем самым пространство игрового поля.
3.39. В дальнейшем им предоставляется свобода перемещения в границах поля, но их связь друг с другом остается заданной.
3.40. Разрушение связи (т.е. попытка поменять онтологически занимаемое место) ведет к разрушению данного игрового пространства, к устранению нарушителя (проигравшего) с этого поля и к созданию нового пространства (новой игры) одномоментно.
3.41. В последнем случае занявший "чужое место" формально может считаться Создателем новой игры, но только формально, т.к. новое пространство в этом случае не формируется, а возникает в результате деформации прежнего.
3.42. Де-формации подвергаются все связи и места первоначальной игры.
3.43. Де-форматор не создает свою игру, а искажает чужую.
3.44. В данном случае от перемены мест не меняется "сумма", но искажается первоначальный смысл.
3.45. В общем игровом поле происходит раскол.
3.46. Теперь игра будет состоять в том, чтобы удержаться от окончательного распада.
3.47. Однако те, кто прежде вступили в игру, не в эту игру хотели играть.
3.48. Тогда, чтобы удержать их от дальнейшей перемены.
3.49. Деформация этого поля приводит к тому, что начинается смещение игровых мест.
3.50. Единое поле разрушается и становится дискретным, т.е. каждый продолжает свою игру вне всякой связи с остальными игроками.
3.51. Появляется "чужая игра", вступить в которую означает выучить правила.
3.52. Поэтому, чтобы догнать черепаху, Ахиллесу для начала нужно научиться ползать.
3.53. Ползающий Ахиллес - это уже не Ахиллес, но и не черепаха, играющая свою игру.
3.54. Это тот, кто играет в игру черепахи, а не Создателя этой игры.
3.55. Если Ахиллес хочет играть с черепахой, он может вступить в ее поле, находясь одномоментно и в своем собственном, т.е. он может быть Ахиллесом и черепахой одновременно.
3.56. Таким образом, его собственное игровое поле расширяется - он восстанавливает единое игровое пространство.
3.57. Но если он не может удержаться в своем игровом поле, он забывает свою игру.
3.58. Тогда начинается соревнование за приоритет в чужом игровом поле.
3.59. Возможно, он обгонит черепаху, т.е. станет "лучшей" черепахой в игровом поле черепах, станет для них богом и, таким образом, сделает игру "своей", но в свою игру, в которой он был Ахиллесом, он уже не сможет вернуться, если он ее оставил с целью обогнать черепаху.
3.60. Соблюдение законов и правил в искаженном игровом поле требует привлечения специально созданных новых фигур, для которых поддержание порядка - это уже не игра, а работа.
3.61. Фиксированность на правилах делает невозможной свою игру.
3.62. Основной заботой игроков становится оборона от посягательств на занимаемое место или мучительные попытки его поменять (в обход законов).
3.63. Игроки забывают первоначальную Игру без правил и начинают играть по правилам в чужую игру, в которой нет места игре своей.
3.62. Чужая игра в данном случае - это игра де-форматора.
3.63. И несмотря на все усилия охраняющих правила, захват чужих мест продолжается, что приводит к дальнейшей деформации игрового поля, к дальнейшему искажению первоначального смысла, ко все большему сужению пространства игры и распаду на мелочные игры каждого с самим собой, где каждый сам себе де-форматор.
3.64. Дальнейшая де-формация приводит к тому, что игровые пространства не просто пересекаются, порождая возможность прорыва за их пределы в результате "счастливого" или "несчастного" (что одно и то же) случая, - они накладываются друг на друга, смешиваются и в конечном итоге снова приводят к ситуации Игры без правил.
3.65. Но в этом деформированном поле Игры без правил уже никто не знает (не имеет) своего собственного места, а значит, не может не только удержать в поле своего зрения чужое, но и увидеть.
3.66. Неспособность к различению - безразличие - приводит к отсутствию какого-либо "поля" зрения и, соответственно, поля игры.
3.67. Игрок без места попадает из одной игры в другую, не успевая понять правила, не пытаясь сообразить, кто, зачем и почему играет, становится механической игрушкой, не помнящей (не слышащей) собственного имени.
3.68. Если смысл первоначальной Игры без правил можно выразить в словах: "Давай будем играть вместе", то отсутствие смысла в деформированной игре выражается следующей фразой: "Я не хочу ни с кем играть".
3.69. Это отсутствие смысла, если оно обнаружено, заставляет игрока искать выход из деформированного пространства игры по чужим, правилам, т.е. создавать свою игру.